鉄拳5攻略式のオリジナルコンボ   クレイグ・マードック

コンボ・説明 コンボ
考案者
 1. スイングアッパー → 左P → アンガーラッシュボディ(2発止め) 
    → 左P → ナックルハンマー
アンガーラッシュのレバー入れは押しっぱなしでもいいので比較的に入力が楽なはずです。
2度目の左Pは、距離や軸ずれによって安定しないので、省いても構いません。
最後の(左P〜ナックルハンマー)を右空中投げに替えて締めると見た目に派手です。
この場合、左空中投げはリーチが短いので届きません。
 2. アトミックバスター(投) → スクライミングタックル
アトミックバスターで相手が地面に跳ね返った後は左Pで拾って様々なコンボを入れられますが、タイミングが難しい方はとりあえずこれで。
tentac様
キングコングラッシュ
 3. 左アッパー → LP→コングラッシュ2発止 → フットスタンプ
    → 左アッパー → LP → アンガーラッシュ2発止 → 空中(左)投げ
簡単でかなりの爆発力があります。ちなみに最後は投げの代わりにダブルハンマーフックでもいいカンジです。
rosy-heart 様
安定コンボ
 4.  スイングアッパー → LP → アンガーラッシュ(2) 
     → ダブルハンマーフック
浮かせ技からの基本コンボです。ショルダーインパクトからはLP部分をRPにすると、少しダメージがアップします。
 5. レイドキック → LP → アンガーラッシュ(2) → ダンクエルボー
レイドキックは相手がうつ伏せ状態で浮く為、5と少し違うコンボになります
 6. スウェイダブルハンマー → ジャンプRK → 投げ
ジャンプRKの後にアンガーラッシュ(2)を挟む事でダメージが上がりますが、微妙な軸ずれで決まらなくなるので見極めが難しい方は上記コンボで安定しましょう
最速火の
玉ボーイ
空コン
 7. スイングアッパー → RP → ワンツークラウチングキャンセル 
    → LP → 両P投げ
ダメージ60
クラウチングキャンセルのタイミングが分かってくれば、難なく入るコンボだと思います
 8. スイングアッパー → RP → アンガーラッシュクラウチングキャンセル
    →両P投げ
ダメージ66
かなりタイミング的にはシビアだと思いますが、その分見返りはデカイです。スイングアッパーからでもダメージ66なので、ショルダーインパクトからなら余裕で70越えます。
猿基地
暴れ猛獣コンボ
 9. ショルダーインパクト → Rストレート → アンガーラッシュ3発 
    → ナックルハンマー
ダメージ55
安定です。野獣LV3ですね。
10. ショルダーインパクト → Rストレート → アンガーラッシュ3発
    → オリンポススクリュー
ダメージ63
安定です。野獣LV3ですね。
11. ショルダーインパクト → Rストレート → アンガーラッシュ3発
    → ワイルドスタンプ
ダメージ55
安定です。野獣LV3ですね。
12. ショルダーインパクト → Rストレート → アンガーラッシュ2発
    → ダブルハンマーフック
ダメージ62
見栄えもよく、何よりキマッてます。野獣LV5。
13. ショルダーインパクト → ワンツーパンチ → アリゲーター
ダメージ53
安定コンボですがやや地味です。野獣LV2。
14. ショルダーインパクト → →ストレート 〜 ショルダーインパクト
    → ニースライサー
ダメージ52
ワイルドに2回もタックルさせました。野獣LV4。
15. スウェイダブルハンマー → モンゴリアンチョップ → クエイクキック
ダメージ57
街を壊す怪獣をイメージしました。怪獣LV5。
16. スウェイダブルハンマー → ジャブ → ジャブ → モビーディックダイブ
ダメージ60
地味でタイミングにやや癖がありますが、空投げコンボです。
17. バリスタナックル1発 → ジャブ → ジャブ → バリスタナックル
ダメージ50
ひたすら殴ってます。ケダモノLV6。やや癖あり。
18. アトミックバスター → スクライミングタックル
ダメージ54
豪快です。コンボ数が少ないです。スクライミングは難しいですね。トラック野郎LV5。
紅のキング
マードックでかなりダメージのあるコンボ見っけました。
19. コング2発 → コング2発 → LP → ダブルハンマーフック 
    → 相手壁やられ(少し走る)→ ダウン投げ → ジャンプ大キック 
    → ワンツークラキャン → 両パンチ投げ
11ヒット ダメージ125
たぶん最後にもう1回ワンツークラキャン入れれば13ヒットの134かな?壁までの距離が1番短いステージ限定です。
あとPS2のプラクティクスでやったので普通はコングは2発目まで確定じゃないです。そのかわり1発目がカウンターだと2発目確定です。だから練習して試合開始直後に狙ってみてください。実際カウンターだともう少しダメージあがります。あと壁やられからつながります。かなりシビアですが一応壁やられのあとはダウン投げ確定ですので。投げぬけされたらヒールバズーカ撃ってください。確定ですから。そしたらもう1回壁やられですのでヒールバズーカあげてください。
マードックは壁コン強いですよ!
ZAC
20. スウェイダブルハンマー → (少し歩く) → RP 
    → アンガーラッシュ2発止め → モビーディックダイブ
ダメージ73
壁との立ち位置によっては、ダブルハンマーフックに変更して、壁ヒット→ダウン投げ と、するのもいいと思います。
重量級に対しては入らないですが、RPをLPに変更することで、入るようになります。
紫ゆかり
21. スウェイダブルハンマー → 前大ジャンプRK → ヒールバズーカ
恐らくキャラ限定…?最後にヒールバズーカを入れるタイミングが難しいかも。。
22. アトミックバスター → バリスタナックル
まぁ…そこそこ?
23. 10連コンボ(最後がヒールバズーカの方です) → 壁ヒット 
    → ダウン投げ → アンガーラッシュ2発止め → LP → 空中投げ
10連コンボ全てまず決まらないですが後半の下段蹴りが入れば後は(多分)全てヒットするので決まるはずです。
最後の投げが妙に難しいです^^;
コウ
マードック野獣コンボ
24. レイドキック → LP → アンガーラッシュ・クラウチングキャンセル
    → クエイクキック
ダメージ51
25. アトミックバスター → 右横移動 
    → アンガーラッシュ・クラウチングキャンセル → クエイクキック
ダメージ62
マッシュ
26. アトミックバスター → 少し前進 → コングラッシュ(二発止め) 
    → ワンツーパンチ → ナックルハンマー
ダメージ66
アトミックバスターからコングラッシュにつなげるには、敵が二回目にバウンドしたときにコングRを入れないと決まりません
serpent
27. アトミックバスター → ステップインアンガーラッシュ二発止め 
    → アンガーラッシュ二発止め → ナックルハンマー
半分近くいきます。最初のアンガーラッシュはワンバウンド後にいれます。既出だったらすいません。
偽ポール

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