ロック スタンコンボ |
発案者 |
ヒット後
+or+(Hダイナマイトスラムの入る技(※投げ抜けは可)
+>(カウンター)>
また、Dスラム確定ではないが一応足向けダウンになる技は、
or>>+>(ホールドも可)>ジャンプ遅出し
>>立ち途中>+
後者の技群は後転や横転で逃げられやすいが、
その際代わりに+or+を重ねるとバッチリ掴めることがある |
DOLVINEさん |
カウンターでスタンする技
カウンターヒットでスタンする技は@立ち途中、A、B、C立ち途中、
D背向け+、(F6Bの近距離ヒット?)
このうち@が一番有利時間が長く、6につなげることができるため次のコンボが可。
★立ち途中(カウンター)〜〜〜+or+
(※2つ目の発動(要カウンター)でも可)
Aは次いで有利時間が長く、上記の以降のコンボにつなげられるが次のもオススメ。
★立ち途中若しくは(カウンター)〜(相手バウンド)〜(2ヒット)
コンボ後に相手が目の前にいて、+なり投げなり起き攻めが面白い。
Cは立ち途中KAでカウンター時2発目もヒットし距離が離せるのが魅力だが、
下段投げを入れることもできる。
ダメージ的にはKA連続ヒットの方が上だが、あえて投げで近距離戦を挑みたいときに。
Dは滅多に決める機会はないが、硬直は少ないのでにもつなげられそう。
なお、+から又はしゃがみ投げにつなげられる。ボーっとしてる相手には、
☆+〜+〜+or+ なんてのも。
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DOLVINEさん |
ソウルチャージ!
ソウルチャージLV2以上で+とがガードブレイク、(ホールド)がガード不能
LV3でorがガード不能になる。
★ソウルチャージLV2以上(ガードブレイク)〜(相手頭向けうつぶせダウン)
が可能で、この後さらにで追い打ちor受身取るひとには下段投げを重ねれば投げれる。
+ガードブレイクは追い打ちは入れられない。
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DOLVINEさん |
その他
・浮かせ技(、等)の後は+がお手軽、orか
地上に落ちた後Dスラムが堅実?
ただ、立ち途中は硬直が長く追い打ち入れにいうえに、立ち途中orのが使い勝手が
いいのでオススメしない。
・ロックは中段横斬りが豊富なため、転じて相手を近づけさせにくく遠距離戦が得意。
中距離には上記スタン始動技に加え、+によるプレッシャーもありそこそこ。
近距離は通常の、、が他のキャラより出が遅いため非常に不利。
や、ガードインパクトを駆使してDスラムのコンボに持ち込み再び距離を離すのが理想 だと思います。
・しゃがみ状態になる技:、、、、+、or
・〜背向け〜or等もあるが、いかんせんの
リーチ短すぎ…
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DOLVINEさん |